home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / kidonlyd.lha / KidsOnlyVolume1.doc < prev    next >
Text File  |  1995-09-27  |  33KB  |  738 lines

  1.  
  2.                            Kids Only Volume 1
  3.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4.                                    Programming:    Mark Meany
  5.                                    Graphics:       Danny Norman
  6.                                    Sounds:         Mike Legg
  7.  
  8.  Contents
  9.  ~~~~~~~~
  10.  Introduction
  11.  Floppy Disk Use
  12.  Hard Disk Installation
  13.  Common To All Activities
  14.  The Activities Available
  15.   Colouring Pad
  16.   Dot 2 Dot
  17.   Pairs
  18.   Picture Slide
  19.   Music Maker
  20.   Word Search
  21.   I Spy
  22.  Program Preferences
  23.  Support Programs
  24.   About Directory Structure And Icons
  25.   Deluxe Paint
  26.     Files For Colouring Pad
  27.     Files For Dot 2 Dot
  28.     Files For Pairs
  29.     Files For Picture Slide
  30.     Files For Word Search
  31.     Files For I Spy
  32.   Dot 2 Dot Editor
  33.   I Spy Editor
  34.  Contact Address
  35.  
  36.  
  37.  Introduction
  38.  ~~~~~~~~~~~~
  39.  Thank you for purchasing KidsOnly.
  40.  
  41.  This program consists of  a  collection  of  seven activities for children
  42. aged 5 and older.  The  user  interface  used  throughout  has been kept as
  43. uniform as possible, all  buttons  have  explanatory  text  under pictorial
  44. representation  of  what  action   'clicking'   the  button  will  produce.
  45. Throughout this document the  expression  'clicking' will refer to a single
  46. click of the left mouse button.
  47.  
  48.  Floppy Disk Use
  49.  ~~~~~~~~~~~~~~~
  50.  If you have a floppy disk  based  Amiga,  the  first thing to do is make a
  51. copy of the three KidsOnly disks and use  the copies from now on. Keep your
  52. original disks safe in case your copies become corrupt at some later date.
  53.  
  54.  The simplest method of running  the  program  from  floppy disk is to boot
  55. your Amiga using  Disk  1.  The  program  will  auto  run  and  you will be
  56. presented with the main selection screen.
  57.  
  58.  When you select an activity, a disk change  may be required. If your Amiga
  59. has more than one floppy disk  drive  attached  to  it  then insert the the
  60. required disk(s) into them. The program  can access all drives connected to
  61. the system.
  62.  
  63.  If the disk required by the program is  not found, a requester will appear
  64. asking you to insert the appropriate  disk.  The  program will not continue
  65. until the disk has been inserted.
  66.  
  67.  Hard Disk Installation
  68.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  69.  If your Amiga is fitted with a hard  disk  drive with approximately 2.5 Mb
  70. free space, then we suggest  you  install  KidsOnly  onto it. The game runs
  71. considerably faster from HD and the need to swap floppy disks is removed.
  72.  
  73.  A script file has been supplied that will install KidsOnly onto the Hard
  74. Disk Partition of your choice. To launch the script:
  75.  
  76.     - boot your system from your usual boot partition.
  77.     - Insert KidsOnly Disk 1 and double-click on its icon.
  78.     - Select the HDInstall Icon by clicking on it ONCE.
  79.     - Holding down one of the SHIFT keys, double-click on the icon for
  80.       the hard disk you want the program installed onto.
  81.  
  82.  The script assumes that you  have  a properly installed Workbench and will
  83. rely on  the following commands being available in either the  c: directory
  84. or, in the case of WB2+, in ROM.  If  for some reason the script fails, try
  85. the second script, NastyHD. This script simply copies all the files without
  86. checking first, this is  not  good  practise  but  then neither is having a
  87. partially installed Workbench:) The  worst that can happen by using NastyHD
  88. is that your may loose small.font if present in your fonts: directory.
  89.  
  90.  Common To All Activities
  91.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  92.  All activities, when first entered, will  display an information requester
  93. that explains the purpose of the activity.  This feature can be disabled by
  94. setting the appropriate TOOLTYPE in the  programs icon, more on that later.
  95. The requester is closed by 'clicking' on the 'Ok' button.
  96.  
  97.  Some activities have levels of  difficulty.  When  entering one of these a
  98. requester will appear asking the user to  select the level required. In all
  99. cases there will be a brief explanation  of the differences between levels.
  100. The level of difficulty can be changed  at any time play is not in progress
  101. by 'clicking' on the 'New Level' button.
  102.  
  103.  Some of the activities  are  timed,  the  users  final  time being used to
  104. maintain high score tables. A high score table is maintained for each level 
  105. of each activity. When the  user  achieves  a  score better than one in the
  106. High Score  table  they  are  requested  to  enter  their  name and this is
  107. recorded in the table (( NOTE: THE HIGH SCORES ARE WRITTEN TO DISK >>> ONLY
  108. EVER USE BACKUPS OF YOUR ORIGINALS!!! )). Once a new high score is achieved 
  109. the High Score table, is displayed.  To  return  to the game 'click' on the
  110. 'Ok' button.
  111.  
  112.  If the user wishes to abort a timed activity  then the 'Esc' key should be
  113. hit on the Amiga keyboard. The  activity in progress will be solved for the
  114. user, but the time taken will be ignored, ie. you cannot cheat and get high
  115. scores by aborting.
  116.  
  117.  Most activities requires access to  disk  files.  To make the operation of
  118. selecting a file easy on younger children  we have implemented our own file
  119. requester that uses small pictures,  Icons,  to  represent files available.
  120. When the requester is scanning the  disk  for  available files, the user is
  121. informed and once  all  file  icons  have  been  displayed  a  requester is
  122. displayed asking the user to select  a  file. This requester must be closed
  123. before a file can be selected!  A  file  is  selected  by 'clicking' on its
  124. Icon.
  125.  
  126.  When the user chooses to quit an  activity  a requester will appear asking
  127. them to confirm this action. If 'Ok' is  selected the activity ends and the
  128. user is returned to the main selection screen. If 'Cancel' is selected then 
  129. the user is returned to the activity.
  130.  
  131.  The Activities Available
  132.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  133.  1. Colouring Pad
  134.  ================
  135.  
  136.  The simplest activity  available.  This gives  children the chance to load
  137. pictures and then colour them in. At any time a new picture can be selected
  138. or the current picture printed.
  139.  
  140.  All pictures are drawn black on a white  background, just as if pencil and
  141. paper had been used. To prevent the  young user  making silly mistakes, the
  142. colour black cannot be  painted.  This  means  that  the picture outline is
  143. always visible. Obviously black has  been  removed  from the palette as has
  144. the transparent colour used to produce the rainbow background.
  145.  
  146.  The currently selected colour  is  displayed  in  a small rectangle to the
  147. right of the palette located in the control  window. The user can colour in
  148. any area of the picture displayed by moving the mouse pointer into the area 
  149. an 'clicking'.
  150.  
  151.  This activity does not have a level structure.
  152.  
  153.  The following buttons are available:
  154.  
  155.  Quit              Quits this activity.
  156.  
  157.  Print             Will print the current picture.
  158.                    Note that a requester will open allowing the print
  159.                    to be aborted at any time.
  160.  
  161.  Load              Allows the user to load a new picture.
  162.  
  163.  Undo              Allows the last colouring action to be reversed.
  164.  
  165.  Up Arrow          Moves the control window to the top of the screen,
  166.                    allowing the user to colour the bottom of the picture.
  167.  
  168.  Down Arrow        Moves the control window to the bottom of the screen,
  169.                    allowing the user to colour the top of the screen.
  170.  
  171.  Palette           There are fourteen colours available in the palette,
  172.                    click the desired colour and start colouring with it!
  173.  
  174.  
  175.  2. Dot 2 Dot
  176.  ============
  177.  
  178.  This activity was suggested to me by my five year old daughter!
  179.  
  180.  The user selects a  picture  which,  when  loaded,  has  a number of lines
  181. missing. The user has to fill in these missing lines.
  182.  
  183.  The user must complete a picture by dragging  a banding line from point to
  184. point and pressing the left mouse  button  at  each point. The banding line
  185. always starts at the point numbered  1,  the user must drag the line to the
  186. point numbered 2 and  then  'click'.  The  banding  line  will  now be draw
  187. solid between points 1 and 2 and  will  start  banding at point 2. The user
  188. must now drag the line to point 3  and  'click'.  This  procedure  must  be
  189. followed until the line has been  connected  to all the points available at
  190. which time the numbers and banding line will be removed from the picture, a
  191. tune will play and the user can then proceed  to colour the picture as with
  192. the Colouring Pad activity.
  193.  
  194.  If at any time the  user  'clicks'  when  the  banding  line is not in the
  195. immediate vicinity of the next point, a negative sound will be produced.
  196.  
  197.  This activity has three levels of  increasing  difficulty,  the higher the
  198. level the more points required to complete a picture.
  199.  
  200.  The user can only colour a picture in once it has been complete.
  201.  
  202.  IMPORTANT NOTE: THIS ACTIVITY USES A SMALL 5 POINT FONT FOR DISPLAYING THE
  203.                  NUMBER OF EACH POINT. IF YOU ARE USING A TELEVISION SET
  204.                  AND NOT A MONITOR THESE NUMBERS MAY BE DIFFICULT TO READ,
  205.                  ESPECIALLY AS THE DEFAULT COLOUR IS RED. THE SIZE OF THE
  206.                  FONT USED AND ITS COLOUR CAN BE CHANGED, SEE THE NOTES AT
  207.                  THE END OF THIS DOCUMENT REGARDING TOOL TYPES.
  208.  
  209.  There is an editor available that will assist you in creating your own dot 
  210. 2 dots for this activity. Details of this  editor are given below under the
  211. 'Support Programs' section.
  212.  
  213.  The following buttons are available:
  214.  
  215.  Quit              Quits this activity.
  216.  
  217.  Print             Will print the current picture.
  218.                    Note that a requester will open allowing the print
  219.                    to be aborted at any time.
  220.  
  221.  Load              Allows the user to load a new picture.
  222.  
  223.  Undo              Allows the last colouring action to be reversed.
  224.  
  225.  Palette           There are fourteen colours available in the palette,
  226.                    click the desired colour and start colouring with it!
  227.  
  228.  3. Pairs
  229.  ========
  230.  
  231.  This is a version of that age old  game  of  finding pairs of cards from a
  232. pack turned face down  on  the  floor.  In  this  activity the user selects
  233. cards, by 'clicking' on them, two at a time. The cards are revealed as they 
  234. are selected and if the two cards  are  the same then they are removed from
  235. the play area to a stack at  the  right.  If  the cards do not match then a
  236. negative sound is played and after a short  delay the cards are turned face
  237. down again. Note that unmatched  cards  are  shown for a predetermined time
  238. for two reasons, first to give the  user  a  chance to see them but also to
  239. introduce a time penalty to  the  user  for  selecting unmatched cards. The
  240. time elapsed during each game is displayed at the bottom of the screen.
  241.  
  242.  Once all the cards have been removed to the stack a tune is played and the
  243. high score checked. If  the  user  has  beaten  a  high score then they are
  244. allowed to enter their name in the high score table. 
  245.  
  246.  The user can change the stack  of  cards  used  by  'clicking' on the 'New
  247. Deck' button. The file  requester  will  appear  and  the deck of the users
  248. choice can be selected. Details on how to create your own decks is given in
  249. the 'Support Programs' section below.
  250.  
  251.  This activity has three levels  of  difficulty,  the  higher the level the
  252. more pairs of cards to match.
  253.  
  254.  The following Buttons are available:
  255.  
  256.  Quit              Quits this activity.
  257.  
  258.  Load Deck         Allows the user to load a new deck of cards.
  259.  
  260.  High Score        Allows the user to view the high score table.
  261.  
  262.  New Level         Allows the user to select a new difficulty level.
  263.  
  264.  New Game          Starts a new game at the current level.
  265.  
  266.  4. Picture Slide
  267.  ================
  268.  
  269.  Remember those little plastic games  that  consist of a picture divided up
  270. into 9 little tiles that can  be  slid  around  inside a square. You had to
  271. keep manipulating the  tiles  until  the  picture  was  complete! This is a
  272. computerised version of that puzzle game!
  273.  
  274.  The user selects a picture which is  subsequently  loaded and divided into
  275. tiles. These are then displayed in a square area on  the left of the screen 
  276. along with a smaller rendition  to  the right of the picture you are trying
  277. to produce.
  278.  
  279.  A tile can only be slid if there is  an  opening  for it to slide into. By
  280. moving the mouse over the puzzle the  pointer  will change as you move from
  281. tile to tile, it will show the direction that the tile it is over can slide 
  282. in. 'Clicking' on a tile will cause it  to slide in the direction indicated
  283. by the pointer. The  game is complete when the picture on the right matches
  284. that on the left, a tune will play and  the top left tile will be filled in
  285. on the puzzle.
  286.  
  287.  The user can select a new picture  for  the puzzle at any time by clicking
  288. on the 'New Tile' button. The  file  requester  allows  selection  of a new
  289. picture. Details of creating  your  own  tiles  for this activity are given
  290. below in the 'Support Programs' section.
  291.  
  292.  This activity has three levels  of  difficulty,  the  higher the level the
  293. more tiles the picture is split into.
  294.  
  295.  The following Buttons are available:
  296.  
  297.  Quit              Quits this activity.
  298.  
  299.  Load Tile         Allows the user to load a new tile picture.
  300.  
  301.  High Score        Allows the user to view the high score table.
  302.  
  303.  New Level         Allows the user to select a new difficulty level.
  304.  
  305.  New Game          Starts a new game at the current level.
  306.  
  307.  5. Music Maker
  308.  ==============
  309.  
  310.  This is a fun activity as opposed to  a  competing  one. The user is given
  311. the opportunity to play with a digital synthesizer to listen to, create and 
  312. learn tunes.
  313.  
  314.  The main screen shows a keyboard that is  divided into four areas as shown
  315. in the diagram below:
  316.  
  317.         ___________________________________________________
  318.        |               |                                   |
  319.        |    Rhythms    |           Instruments             |
  320.        |_______________|___________________________________|
  321.        |                                                   |
  322.        |                 Program Controls                  |
  323.        |___________________________________________________|
  324.        |                                                   |
  325.        |                                                   |
  326.        |                    Piano Keys                     |
  327.        |___________________________________________________|
  328.  
  329.  
  330.  Rhythms:              There are eight rhythms available that will play
  331.                        continuously once selected. To stop a rhythm playing
  332.                        'click' on the stop button in this area. The tempo
  333.                        of the rhythm can be adjusted using the + and -
  334.                        buttons.
  335.  
  336.  Instruments:          The synth can play in one of six possible 
  337.                        instruments, this is where the current instrument is
  338.                        selected. The following instruments are available:
  339.                        Piano, Organ, Guitar, Flute, Vox and Xylophone.
  340.  
  341. Program Control:       This section contains the usual Quit, Load, Play etc
  342.                        buttons and will be covered in more detail below.
  343.  
  344. Piano Keys:            Click on these piano keys to play a tune. Note that
  345.                        the synth records all notes from the minute the
  346.                        program starts, so you can play back tunes you have
  347.                        just played, or even save them to disk. The synth
  348.                        will play the notes you hit using the voice of the
  349.                        currently selected instrument.
  350.  
  351.  The program is continually recording all  notes played and the sequence of
  352. notes can be saved or played at any  time  by 'clicking' on the appropriate
  353. buttons in the Program Control area. To clear the recorded tune and start a 
  354. fresh recording you must 'click' the 'New Tune' button.
  355.  
  356.  The following Program Control Buttons are available:
  357.  
  358.  Quit              Quits this activity.
  359.  
  360.  New Tune          Resets the current tune and allows a new tune to be
  361.                    started.
  362.  
  363.  Load Tune         Allows the user to load a tune saved at an earlier
  364.                    time. The filerequester is used to allow selection
  365.                    of a tune.
  366.  
  367.  Save Tune         Allows the user to save the current tune to disk. A
  368.                    requester will appear in which the user has to enter
  369.                    the name of the tune. All tunes saved this way are
  370.                    given a standard default icon.
  371.  
  372.  Play Tune         Plays the current tune. To stop a tune playing, press
  373.                    any key on the keyboard.
  374.  
  375.  Show Me           Will step the user through the current tune one key at
  376.                    a time. An arrow will point to the next piano key to
  377.                    click and the tune will not progress until the user has
  378.                    clicked this key.
  379.  
  380.  This activity comes with a selection  of  popular nursery rhymes and other
  381. tunes.
  382.  
  383.  Hints: A tune can be played in any instrument, try changing the instrument
  384.         between successive plays.
  385.  
  386.         Try matching one of the rhythms to a tune you have created, you may
  387.         need to adjust the tempo of the rhythm.
  388.  
  389.  6. Word Search
  390.  ==============
  391.  
  392.  A favorite puzzle book game recreated on your Amiga.
  393.  
  394.  A grid is filled in with letters of the  alphabet and then a list of words
  395. hidden in the grid is  displayed.  The  user  must  search the grid for the
  396. hidden words and when located,  'click'  on the first letter of the word in
  397. the grid.  The  word  will  be  highlighted  and  a  picture  will  appear,
  398. representing the word, to the right  of  the  grid. When all the words have
  399. been located a tune is played and the users  score checked against the high
  400. score table.
  401.  
  402.  The grid of letters is generated  randomly  every time the game is played,
  403. so the probability of getting the same grid with the same words in the same 
  404. place is very small  indeed.  The  words  hidden  in  the grid are selected
  405. randomly from the list of  words  known  to  the  program, this list can be
  406. extended by the user as explained in the 'Support Programs' section below.
  407.  
  408.  This activity has three levels of  difficulty.  With each successive level
  409. of difficulty the size of the grid  increases,  the number of words to find
  410. increases and the  number  of  possible  orientations  of  the hidden words
  411. changes as shown below:
  412.  
  413.  Level 1:          small grid, 4 hidden words. Hidden words appear only
  414.                    horizontally or vertically.
  415.  
  416.  Level 2:          medium grid, 8 hidden words. Hidden words still only
  417.                    horizontal or vertical, but may be backwards in either
  418.                    direction.
  419.  
  420.  Level 3:          large grid, 12 hidden words. Hidden words can now appear
  421.                    diagonally as well.
  422.  
  423.  The following Buttons are available:
  424.  
  425.  Quit              Quits this activity.
  426.  
  427.  High Score        Allows the user to view the high score table.
  428.  
  429.  New Level         Allows the user to select a new difficulty level.
  430.  
  431.  New Game          Starts a new game at the current level.
  432.  
  433.  7. I Spy
  434.  ========
  435.  
  436.  This program originally used  the  Amigas  speech  facility to talk to the
  437. user, however this feature is not  supported  by Commodore and a license is
  438. required from some third party company. The speech was taken out!
  439.  
  440.  This is a version of that kids classic, one player has to guess the object 
  441. being thought of by the other given  only  the letter that the objects name
  442. begins with. In this case the Amiga thinks of objects selected from a scene
  443. that the user can see.
  444.  
  445.  Scenes are selected using the file  requester  and  the Amiga decides what
  446. objects it recognises in the scenes and then starts playing I Spy. The user 
  447. must locate the object by 'clicking' on it in the scene, wrong guesses will
  448. result in a negative sound while  correct  guesses  in a positive sound. If
  449. the user takes too long locating the  object  then  the Amiga shows him/her
  450. where the object is and adds a time penalty to their score.
  451.  
  452.  The activity comes with a number of  scenes,  though it is possible to add
  453. your own scenes. This is covered in the 'Support Programs' section below.
  454.  
  455.  This activity has three levels of difficulty,  successive levels requiring
  456. more objects to be located in the scene.
  457.  
  458.  The following Buttons are available:
  459.  
  460.  Quit              Quits this activity.
  461.  
  462.  Load Pic          Allows the user to load a new scene.
  463.  
  464.  High Score        Allows the user to view the high score table.
  465.  
  466.  New Level         Allows the user to select a new difficulty level.
  467.  
  468.  New Game          Starts a new game at the current level.
  469.  
  470.  Program Preferences
  471.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  472.  Some of the modules  have  preferences  that  can  be altered to suit your
  473. child or computer set up. All  preferences  are stored as Tool Types in the
  474. programs icon. If you are unsure on  how  to  edit an icons Tool Types then
  475. refer to the manual supplied with  your  Amiga, below is a basic outline of
  476. the steps required:
  477.  
  478.      Workbench 1.2 & 1.3         Common            Workbench 2 and higher
  479.  
  480. 1.                    Boot your machine to Workbench.
  481.  
  482. 2.                    Select the icon for Kids Only
  483.                       by clicking on it ONCE.
  484.  
  485. 3. Select Info from the                        Select Information from the
  486.    Icon menu.                                  Icon menu.
  487.  
  488. 4.                    Click on the Tool Type you wish to
  489.                       edit.
  490.  
  491. 5.                    Select Save once all alterations
  492.                       have been made.
  493.  
  494.  Below is a list of the Tool Types and their effect:
  495.  --------------------------------------------------
  496. SMALLFONT              ON -  Dot2Dot will use a small 5 pixel font to
  497.                              display numbers.
  498.                        OFF - Dot2Dot will use the standard 8 pixel Topaz
  499.                              font.
  500.  
  501.        SMALLFONT was added as users running the program on a domestic
  502.        television may have problems reading the small font used by the
  503.        Dot2Dot module.
  504.  
  505. PEN                    n   - What pen colour to use for the numbers in the
  506.                              Dot2Dot module. This effects the colour that
  507.                              numbers are written in. Legal values are 0 to
  508.                              15.
  509.  
  510.        PEN is another addition for the benefit of domestic television
  511.        users who may not be able to read the numbers when displayed
  512.        using the default red pen.
  513.  
  514. TIMEOUT                n   - How many seconds to allow your child to locate
  515.                              an object in the I Spy module. Legal values
  516.                              are 5 to 59. Defaults to 15 seconds.
  517.  
  518. HARDDRIVE                  - If specified, informs program it is running
  519.                              from a hard disk drive and not floppy disks.
  520.                              This is set in the icon created for KidsOnly
  521.                              when you install it to hard disk. If you
  522.                              remove it, you will be asked to insert the
  523.                              original floppies when the program runs.
  524.  
  525. NOABOUT                    - If specified this stops the program
  526.                              information requesters appearing. Useful to
  527.                              set this once you are familiar with all the
  528.                              activities.
  529.  
  530. NOLEVEL                    - Stops the activities from prompting you for
  531.                              a level and always defaults to level 1. The
  532.                              level can still be changed from within an
  533.                              activity.
  534.  
  535. NOOKS                      - Stops the program from displaying Ok
  536.                              requesters. This does speed things up a
  537.                              little, but was really put in only to
  538.                              aid debugging the program!
  539.  
  540.  Support Programs
  541.  ~~~~~~~~~~~~~~~~
  542.  All of the activities, except Music Maker, can be extended by the owner of 
  543. the program. For most activities all that  is required is an IFF picture or
  544. two as created by Deluxe Paint or  some  similar paint program. Because the
  545. program uses a very rigid colour  scheme  and screen resolution you must be
  546. sure of getting this correct in your paint program, for  this reason  there
  547. is a Templates drawer  containing a template picture for each activity. All
  548. the templates are write protected so that you do not accidentally delete or
  549. write over them. When you start  designing  an extension of your own, start
  550. by loading the appropriate template!
  551.  
  552.  About Directory Structure And Icons
  553.  ===================================
  554.  
  555.  Each activity looks in a specific drawer for its data files. If you do not 
  556. put the data files  in  the  correct  drawer  and  with  the  correct  file
  557. extension, the activity will not recognise them!
  558.  
  559.  Example: The file 'fish.iff' is a picture of a fish that will be available 
  560. to the Colouring Pad  activity.  So  that  this  file  is accessible to the
  561. Colouring Pad, a second file called 'fish.icon' is required. This will be a
  562. small picture of a fish, 45x35  pixels,  that will be displayed in the file
  563. requester. When the user clicks on  the  small  fish in the file requester,
  564. Colouring Pad will load the file 'fish.iff'.
  565.  
  566.  In the above example the data file  had  the extension '.iff' and the icon
  567. file '.icon'. Each of the activities  uses  its  own extension to recognise
  568. data files, some activities  require  more  than  one data file per game so
  569. there may be the same name with upto three different extensions. Below is a 
  570. list  of  the  directories  where  data  files  should  be  located  and an
  571. explanation of the file extensions used by each activity:
  572.  
  573.  Colouring Pad:            ColourPadFiles  All data files in here
  574.  
  575.                            name.iff        drawing to be coloured
  576.                            name.icon       45x35 drawing for file requester
  577.  
  578.  Dot 2 Dot:                Dot2DotFiles0   Your data files in here
  579.                            Dot2DotFiles1   Level 1 data files in here
  580.                            Dot2DotFiles2   Level 2 data files in here
  581.                            Dot2DotFiles3   Level 3 data files in here
  582.  
  583.                            name.iff        drawing to be constructed
  584.                            name.data       points data file
  585.                            name.icon       45x35 drawing for file requester
  586.  
  587.  NOTE: The Dot2Dot editor will  produce  the  'name.data' file and copy all
  588. files from the 'Dot2DotFiles0'  drawer  into  the appropriate level drawer.
  589. See the editor explanation below.
  590.  
  591.  Pairs:                    PairsFiles      All data files in here
  592.  
  593.                            name.deck       picture of a deck of cards
  594.                            name.icon       45x35 drawing for file requester
  595.  
  596.  Picture Slide:            SlideFiles      All data files in here
  597.  
  598.                            name.tile       picture of a tile
  599.                            name.icon       45x35 drawing for file requester
  600.  
  601.  Word Search:              WordSearchFiles All data files in here
  602.  
  603.                            name.card       picture of 'name', 50x40 pixels
  604.  
  605.  I Spy:                    ISpyFilesEd     Your data files in here
  606.                            ISpyFiles       All data files in here
  607.  
  608.                            name.iff        picture of scene
  609.                            name.data       objects in scene
  610.                            name.icon       45x35 drawing for file requester
  611.  
  612.  NOTE: The ISpy editor will produce the 'name.data' file and copy all files
  613. from the 'ISpyFilesEd' drawer into  the  'ISpyFiles' drawer. See the editor
  614. explanation below.
  615.  
  616.  
  617.  Deluxe Paint
  618.  ============
  619.  You can load any of the activity  templates  from  the Templates drawer of
  620. KidsOnly into Deluxe Paint. This will ensure  the correct screen resolution
  621. and palette is being used. You can then  proceed to design the graphics for
  622. that activity and finally save the graphics into the required drawer.
  623.  
  624.  Not all the activities use full  screen  pictures and where possible notes
  625. have been left in the templates  file.  However  below is an explanation of
  626. what graphics is required by each activity.
  627.  
  628.  If you are unsure what is required  then  load  in files supplied with the
  629. program, these are only IFF pictures after all.
  630.  
  631.  Files For Colouring Pad
  632.  -----------------------
  633.  A 640x256, 16 colour outline  picture,  black on white. Save with the file
  634. extension '.iff'
  635.  
  636.  A 45x35, 16 colour brush saved with '.icon' extension.
  637.  
  638.  Files For Dot 2 Dot
  639.  -------------------
  640.  Pictures for Dot 2 Dot must be  designed  on a white background and should
  641. use only the top 200 lines of the screen. The  outline  must be drawn in TWO
  642. colours, BLACK and ORANGE.
  643.  
  644.  The BLACK lines are permanent and  will  not  be effected by the Dot 2 Dot
  645. Editor whereas ORANGE lines should  be  used to draw the lines that will be
  646. missing in the final program. The Dot2Dot  Editor will get you to trace the
  647. ORANGE lines and will record points and  remove all ORANGE from the picture
  648. before saving the data files.
  649.  
  650.  Files For Pairs
  651.  ---------------
  652.  Use the template file to see how to arrange a deck of cards. All the cards 
  653. in a single deck are stored in one IFF  picture, the picture is cut up once
  654. loaded by the pairs program.
  655.  
  656.  Files For Picture Slide
  657.  -----------------------
  658.  Again use the template as  a  starting  point  for  picture slide files nd
  659. remember that when saving the  final  tile,  it  must be as a brush not the
  660. entire picture!
  661.  
  662.  Files For Word Search
  663.  ---------------------
  664.  Word Search remembers the name of all files in the WordSearchFiles drawer.  
  665. This list of file names forms  the  activities  vocabulary.  When  choosing
  666. words the associated file is loaded and it should be a picture 50x40 pixels
  667. ( The same size as a card in the Pairs deck, hint, hint ).
  668.  
  669.  Files For I Spy
  670.  ---------------
  671.  As with Dot 2 Dot, I Spy has its own editor. This simply creates a '.data'
  672. file to accompany each picture file. If  you use the template file for this
  673. activity you cannot go far wrong.  Try  not  to create scenes with too many
  674. objects in that start with the same letter.
  675.  
  676.  
  677.  Dot 2 Dot Editor
  678.  ================
  679.  This editor will allow you to load a  picture  created as explained above.
  680. You can then locate the start of the Dot 2 Dot and click. A banding line is 
  681. shown that you  should  use  to  trace  the  orange  lines  of the picture.
  682. Clicking the  mouse  button  will  cause  a  new  point  to be added to the
  683. picture.
  684.  
  685.  There is a rectangle to the right of the Undo button that shows the colour 
  686. currently under the pointer. You can  use  this to line the banding line up
  687. correctly.
  688.  
  689.  If you make a mistake then the Undo  gadget  will  back-step you one point
  690. each time it is clicked.
  691.  
  692.  Once you have reached the last point  and  all the orange has been traced,
  693. click the Save button. The  dot  2  dot  will  be  copied  into the correct
  694. directory, all orange will  be  removed  from  the  picture and a data file
  695. created.
  696.  
  697.  I Spy Editor
  698.  ============
  699.  
  700.  The I Spy editor allows you to load scenes, define/undefine objects within 
  701. a scene and save I Spy data files.
  702.  
  703.  Scenes are loaded from  the  ISpyFilesEd  drawer.  If there is a data file
  704. associated with the scene  then  it  is  read  and  the objects defined are
  705. highlighted in the scene by drawing a box around them.
  706.  
  707.  You  can  edit  an  existing  object  by  clicking  anywhere  in  the  box
  708. surrounding it in the scene.  This  will  produce  a requester in which the
  709. name of the object can be changed. This  requester contains a Delete button
  710. and this will undefine the object and remove the box from the scene. Giving 
  711. an object an empty name will also delete it!
  712.  
  713.  To define a new  object,  simply  draw  a  box  around  it. Move the mouse
  714. pointer to the left and slightly above  the object to define, hold down the
  715. left mouse button and move the  mouse.  A  banding box will be dragged from
  716. the starting point to the  mouse  pointer.  Move  the  mouse pointer to the
  717. right and slightly below the object.  When  you  release the mouse button a
  718. requester will appear, the same requester used to edit an object.
  719.  
  720.  When you save a scene the picture  and  data file are saved in the editors
  721. drawer and in the ISpyFiles  drawer.  If  the  scene  contains less than 10
  722. objects then an error message is  reported  warning you of this, all scenes
  723. must have between 10 and 20 objects defined to be used by ISpy itself.
  724.  
  725.  Contact Address
  726.  ~~~~~~~~~~~~~~~
  727.  If you have any comments about  this  program,  would  like  details about
  728. future developments or suggestions for other programs then please write to:
  729.  
  730.        M. Meany,
  731.        216 Bluebell Road,
  732.        Swaythling,
  733.        Southampton,
  734.        SO2 3LJ.
  735.  
  736.  Please note that this is not my home address, but one which I do call at
  737.  reguarly.
  738.